常用命令
随机取值
随机的签到奖励
属性.签到奖励 = 随机数([10, 20, 25, 25, 30, 30, 35, 35, 40]);
属性.金钱 = 属性.金钱 + 属性.签到奖励;
让签到奖励等于随机从 10 20 25 25 30 30 35 35 40 中取出的一个数
抽奖系统
当代码执行到
return
时,将会提前结束当前脚本,不再继续执行。var 编号 = 随机数([0, 1, 2, 3]);
if (编号 === 0) {
物品.兔子 = 物品.兔子 + 1;
属性.提示 = '你获得了一只兔子!';
return;
}
if (编号 === 1) {
物品.老鼠 = 物品.老鼠 + 2;
属性.提示 = '你获得了两只老鼠!';
return;
}
if (编号 === 2) {
属性.金钱 = 属性.金钱 - 50;
属性.提示 = '你丢失了 50 金钱!';
return;
}
if (编号 === 3) {
属性.经验 = 属性.经验 + 5;
属性.提示 = '你获得了 5 个经验!';
return;
}
抽奖系统,玩家将随机获得一只兔子、两只老鼠、 5 个经验或丢失 50 金钱。
在语句中插入『提示』属性,即可将抽奖内容显示给玩家。
拼接文本
属性.签到奖励 = 随机数([10, 20, 25, 25, 30, 30, 35, 35, 40]);
属性.金钱 = 属性.金钱 + 属性.签到奖励;
属性.显示文本 = '签到成功!奖励' + 属性.签到奖励 + '个金钱。你当前共有' + 属性.金钱 + '个金钱';
在语句内容中输入
[属性:显示文本]
,即可将签到内容显示给玩家。获得和修改玩家的名字、位置、介绍
var 名字 = 玩家.名字; //获得玩家的名字
var 位置 = 玩家.位置; //获得玩家的位置
var 介绍 = 玩家.介绍;
玩家.名字 = '新名字'; //设置玩家的名字为『新名字』
玩家.位置 = '地图2'; //设置玩家的位置为『地图2』
玩家.介绍 = '你好,我是' + 玩家.名字 + '。'; //设置玩家的介绍设置为『你好,我是XXX。』
向玩家发送未读消息
通过
玩家.发送未读消息(文本)
,可以向玩家发送未读消息,玩家可以点击未读消息进入领域。你可以通过这个功能,提醒玩家回到领域继续操作。
玩家.发送未读消息('你有一条新的消息!');
向玩家发送提示和弹窗
使用
提示(文本)
或玩家.提示(文本)
向玩家发送一条提示,提示会在界面顶部居中显示并自动消失,不会打断玩家操作。使用
弹窗(文本)
或玩家.弹窗(文本)
向玩家发送一条弹窗,弹窗会在屏幕中央显示并需要玩家手动关闭。提示和弹窗都只有在玩家处于这个领域时才能收到。如果希望玩家不在线时也能收到提示,需要使用`发送未读消息`。
提示('操作成功!');
玩家.弹窗('改名成功!这是你的新名字:' + 玩家.名字 + '!');
让玩家属性等于玩家自己
属性.玩家属性 = 玩家.id;
让玩家类型的属性等于玩家的 id。
玩家属性就是一段文本,写着这个玩家的 id,这个 id 是系统自动生成的,长得像这样:
'61ebcb6424423f4f4d58320d'
。含有特殊字符的中括号写法
//让金钱等于100,下面这三种写法是等价的
物品.金钱 = 100;
物品['金钱'] = 100;
var 临时变量 = '金钱';
物品[临时变量] = 100;
aa.bb
相当于 aa['bb']
。例如:
属性.xxx
有另一种等价写法,是属性['xxx']
,这两种写法基本上是一样的。只不过,如果属性名称中含有特殊符号,例如空格,则必须使用
属性['含 有 空 格 的属性']
这种写法。为了动态的改变玩家物品,原来写着物品名称的位置可以用临时变量替换,例如上述第三种写法:
物品['金钱']
变为物品[临时变量]
。